Orientação a Objetos: Java versus Common Lisp

Escrito em Jan 08, 2019 por Lucas Vieira
lucasvieira@lisp.com.br

Índice

Introdução

Este é mais um post envolvendo programação literada no meu blog – desta vez, em Português mesmo.

Neste texto, pretendo falar a respeito de programação orientada a objetos, apresentando um paralelo entre a forma como este paradigma foi adotado pela indústria e a forma como foi originalmente concebido por Alan Kay1.

NOTA: Este post foi escrito para meu blog utilizando org-mode no Emacs, o que possibilita a extração do código, na ordem apresentada, e salvamento do mesmo em seus respectivos arquivos das linguagens aqui utilizadas. Veja a conclusão para visualizar o arquivo .org da postagem, e para exportar os arquivos de código para arquivos externos.

História da concepção da orientação a objetos

Segundo Alan Kay, o paradigma de orientação a objetos foi inspirado pela antiga linguagem Simula, que realizava certas operações (definidas por procedimentos) sobre estruturas de dados. Kay via Simula como algo que parecia querer chegar a algo, mas ainda não sabia descrever o que era.

O conceito de orientação a objetos, como originalmente concebido, tinha como base uma organização hierárquica originalmente vista na biologia. Poderia-se compreender que organismos, em especial células, comportavam-se como estruturas com comportamento interno complexo, porém opaco ao resto do sistema; o contato da célula com o mundo exterior a ela e vice-versa era feito através de um canal, que poderia ser compreendido como uma membrana externa, que filtra certas mensagens e decide como as responde, e se responde-as.

Ainda tomando este modelo de estrutura opaca com um canal de comunicação externo por mensagens, percebeu-se que, quando aplicado um contexto matemático a esta ideia, poderia surgir uma álgebra própria onde estas estruturas poderiam ser manipuladas, de forma que esta troca de mensagens poderia ser descrita.

Às estruturas opacas, Alan Kay deu o nome de objetos, e estes foram os pilares que o fizeram começar a trabalhar na linguagem Smalltalk. Para Kay, este conceito de objetos não significaria apenas estruturas em uma linguagem, mas também formas de representar estruturas reais e criar meios de comunicação abstrata (por exemplo, entre computadores em uma rede). A influência de Smalltalk chegou à comunidade de (Common) Lisp e, eventualmente, surgiu o CLOS (Common Lisp Object System).

Estes conceitos influenciaram na criação da linguagem C++ e de outras linguagens que, por sua vez, possibilitaram a implementação da orientação a objetos na indústria de hoje, o que incluiu o advento da linguagem Java. Nestas linguagens, o principal foco está na organização de objetos como uma evolução de estruturas de dados, contendo, internamente, campos de dados e métodos que este objeto poderia executar, seja alterando seu próprio estado interno, seja comunicando-se com outros objetos do contexto.

A orientação a objetos estabelecida na indústria e ensinada nas universidades normalmente lembra a forma como classifica-se em C++ e Java, e acabou tornando-se um assunto controverso entre os puristas e estudiosos do assunto.

O que será feito?

Neste post, pretendo mostrar implementações em Java e Common Lisp, respectivamente, como representantes de dois modos de pensar a respeito de orientação a objetos: Java como sendo uma vertente mais associada a C++, e Common Lisp como uma vertente mais associada a Smalltalk. Tentaremos resolver o seguinte problema, que é extremamente simples:

Temos um certo conjunto de formas. Estas formas podem ser círculos, quadrados ou pentágonos, todos sendo formas regulares. Cada uma das formas têm suas peculiaridades necessárias para a sua construção, como raio ou tamanho do lado. Gere um conjunto arbitrário de formas, e mostre as somas de seus perímetros, as somas de suas áreas, e as somas do quadrado da medida do lado de cada forma, caso seja possível.

ACHTUNG!

O objetivo deste exercício não é destacar uma linguagem ou uma visão do paradigma como melhor que o outro, mas sim demonstrar a diferença no raciocínio e na produção das soluções para o problema em questão. Evidenciam-se os contrastes semânticos, acima dos sintáticos, ainda que não sejam completamente dissociáveis.

Obviamente, possuo minhas próprias preferências com relação às linguagens utilizadas, mas aqui pretendo apresentar uma espécie de pedra de roseta, e deixar que o leitor tome suas próprias conclusões com relação às visões e formas de resolução apresentadas.

Também não há a pretensão, aqui, de gerar código com excelência de performance, sendo o entendimento do leitor o alvo mais importante. Todavia, como Common Lisp pode ser uma linguagem muito ortodoxa, algumas seções incluem explicações extras acerca da aparelhagem sintática da mesma. Recomendo abusar dos links entre o texto e notas de rodapé, e vice-versa.

OO do "jeito Java"

O "jeito Java" consiste na declaração de uma abstração-mor, e então na criação de sub-abstrações, para a resolução do problema.

Temos uma abstração que determina as operações básicas de uma forma: uma interface. As formas em si são abstraídas por classes que implementam esta interface.

Criamos um contêiner capaz de armazenar instâncias de classes que implementem a interface declarada, e então poderemos iterar sobre este contêiner, para então calcular as três operações requisitadas pelo enunciado.

Inicialização

Um programa Java é inicializado com a declaração do pacote que conterá as estruturas a serem utilizadas. Logo em seguida, importamos outros pacotes (ou classes específicas em certos pacotes) que auxiliarão na implementação do nosso programa.

package OOPTest;

import java.util.ArrayList;
import java.lang.UnsupportedOperationException;
import java.lang.Math;

NOTA: Nenhuma das estruturas a seguir será declarada com acesso público, uma vez que o objetivo do programa é criar uma aplicação auto-contida e simples, não um projeto formal. Esta decisão torna desnecessário declarar estas estruturas em seus próprios arquivos.

Interface para as formas

Implementamos uma interface chamada IShape, que descreve valores básicos, que podem ser obtidos proceduralmente para uma forma qualquer: perímetro, área e quadrado do lado.

interface IShape {
    float perimeter();
    float area();
    float squaredSide();
}

Implementação das formas

Uma vez declarada a interface a ser implementada por cada forma, podemos declarar as classes para as formas em si.

Círculo

A classe Circle implementa a forma de um círculo. Como atributos próprios da classe, temos um valor decimal especificando o raio do círculo, chamado radius, e também temos um construtor para a classe, que explicita a necessidade de um valor para o raio, ao criarmos uma instância da mesma2.

class Circle implements IShape {
    private float radius;

    public Circle(float radius) {
        this.radius = radius;
    }

    public float perimeter() {
        return 2.0f * (float)Math.PI * this.radius;
    }

    public float area() {
        return (float)Math.PI * this.radius * this.radius;
    }

    public float squaredSide() {
        throw new UnsupportedOperationException("A circle has no sides");
    }
}

Note que, como estamos tratando de um círculo, não possuímos valor para seu lado. Poderíamos tratar o lado como sendo o comprimento da circunferência do mesmo, mas este seria seu perímetro; ao invés disso, vamos assumir que esta operação é impossível, uma vez que um círculo, tecnicamente, não possui lados.

NOTA: Veja que o método que implementa o quadrado do lado de um círculo levanta uma exceção do tipo UnsupportedOperationException, com uma mensagem específica de erro. Esta exceção é uma forma de mostrar que a operação não é suportada por esta classe. Fazemos isto porque Circle implementa a interface IShape, que obriga nossas classes a implementarem todas as operações da interface.

Quadrado

O quadrado é, provavelmente, a classe de mais simples implementação: todas as suas operações são triviais, e o quadrado do seu lado é idêntico à sua área.

Internamente, armazenamos o tamanho de seu lado, e explicitamos, no construtor, a necessidade do fornecimento deste valor para que possamos instanciar adequadamente a classe.

class Square implements IShape {
    private float side;

    public Square(float side) {
        this.side = side;
    }

    public float perimeter() { 
        return 4.0f * this.side;
    }

    public float area() { 
        return this.side * this.side;
    }

    public float squaredSide() { 
        return this.side * this.side;
    }
}

Pentágono

O pentágono possui as mesmas características do quadrado com relação ao seu construtor, seu perímetro, e o quadrado do seu lado. Mas o cálculo da área do pentágono é um pouco diferente.

class Pentagon implements IShape {
    private float side;

    public Pentagon(float side) {
        this.side = side;
    }

    public float perimeter() { 
        return 5.0f * this.side;
    }

    private float apothem() {
        return (this.side / 2.0f) / (float)Math.tan(Math.toRadians(36.0f));
    }

    public float area() { 
        return (this.apothem() * this.perimeter()) / 2.0f;
    }

    public float squaredSide() { 
        return this.side * this.side;
    }
}

Como você pode perceber, temos um método a mais, com acesso privado, que calcula o comprimento do apótema3 do pentágono. Baseado neste método, que só pode ser acessado internamente pela classe, podemos calcular a área do pentágono, baseada no comprimento do apótema e no seu perímetro.

Utilitários

A geração de uma quantidade arbitrária de formas e o cálculo das operações (soma dos perímetros, soma das áreas, soma dos quadrados dos lados) são encapsulados como métodos estáticos de uma classe Utility, para melhor compartimentalização. A implementação destas operações é bem evidente, com exceção da implementação da soma dos quadrados dos lados.

As formas em questão são armazenadas em um ArrayList, que será então repassado aos métodos de cálculo em questão.

Outra informação relevante é que, pelo fato de estes métodos serem estáticos, não é necessário instanciarmos esta classe para utilizá-los. Uma chamada conveniente a Utility.nomeDoMetodo(...) é o suficiente para seus usos.

class Utility {
    public static ArrayList<IShape> makeShapes(int numShapes) {
        ArrayList<IShape> arr = new ArrayList<IShape>();
        for(int i = 1; i <= (int)(numShapes / 3); i++) {
            arr.add(new Circle(i));
            arr.add(new Square(i));
            arr.add(new Pentagon(i));
        }
        return arr;
    }

    public static float sumOfPerimeters(ArrayList<IShape> arr) {
        float sum = 0.0f;
        for(IShape s : arr) {
            sum += s.perimeter();
        }
        return sum;
    }

    public static float sumOfAreas(ArrayList<IShape> arr) {
        float sum = 0.0f;
        for(IShape s : arr) {
            sum += s.area();
        }
        return sum;
    }

    public static float sumOfSquaredSides(ArrayList<IShape> arr) {
        float sum = 0.0f;
        for(IShape s : arr) {
            try {
                sum += s.squaredSide();
            } catch(UnsupportedOperationException e) {
                /* ... */
            }
        }
        return sum;
    }
}

Para a operação da soma dos quadrados dos lados, iteramos sobre o nosso contêiner de formas. Porém, se a forma atual em questão for um círculo, sabemos que este levantará uma exceção de UnsupportedOperationException. Para evitar que isto signifique a interrupção do nosso programa, encapsulamos a tentativa de contabilização do quadrado do lado da forma atual em um bloco try-catch. Este bloco trata a exceção, executando o bloco catch caso ela seja levantada.

Neste exemplo, caso a exceção em questão seja levantada, a contabilização do quadrado do lado para a forma atual será apenas ignorada.

Ponto de entrada do programa

Enfim, podemos executar nosso programa. Para tanto, precisamos de mais uma classe, que aqui chamamos Program, com um método estático chamado main. Aqui, criamos dez formas, e então imprimimos cada uma das operações, baseadas no conjunto de dez formas que criamos arbitrariamente.

class Program {
    public static void main(String[] args) {
        ArrayList<IShape> shapes = Utility.makeShapes(10);
        System.out.println("Sum of Perimeters: "
                + Utility.sumOfPerimeters(shapes));
        System.out.println("Sum of Areas: " + Utility.sumOfAreas(shapes));
        System.out.println("Sum of Squared Sides: "
                + Utility.sumOfSquaredSides(shapes));
    }
}

OO do "jeito Common Lisp"

O "jeito Common Lisp" consiste no uso da forma "original" de orientação a objetos, mencionada anteriormente.

Esta forma de orientação a objetos lembra o funcionamento de Smalltalk, e é tratada, por alguns autores, como uma boa interpretação da orientação a objetos, ao ser implementada em uma linguagem de programação4.

O Common Lisp Object System foi criado muito depois da concepção da linguagem Lisp original, sendo originalmente uma extensão de Common Lisp, que posteriormente viria a ser incluída na especificação da linguagem5.

Inicialização

Primeiramente, vamos iniciar nosso projeto através da criação de um pacote em Common Lisp. Aqui estarei utilizando, também, o system iterate, que substitui o uso do macro loop na linguagem6.

(ql:quickload :iterate)

(defpackage :oop-test
  (:use #:cl #:iterate))

Common Lisp exige que exportemos certos símbolos, caso precisemos utilizá-los em outros pacotes. O environment de Common Lisp é inicializado no "pacote" cl-user (ou common-lisp-user). Como este é apenas um teste de propósito geral, podemos adentrar o pacote e definir símbolos logo dentro dele.

(in-package :oop-test)

NOTA: Caso você já possua o arquivo de código deste programa e esteja simplesmente tentando revisitar o que foi feito neste pacote, basta executar a linha acima no seu REPL, após dar (load "arquivo.lisp"). Não entrarei aqui em pormenores da modularização de Common Lisp, por acreditar que isto seria melhor endereçado em um post sobre Quicklisp, Quickproject, ASDF, systems e packages, que posso vir a fazer no futuro.

Operações genéricas

Baseado no que foi dito na introdução, precisamos de um vocabulário inicial de mensagens que podemos passar para alguns objetos, como uma espécie de lista de comandos gerais.

(defgeneric perimeter (shape)
  (:documentation "Calculates perimeter of a shape."))

(defgeneric area (shape)
  (:documentation "Calculates area of a shape."))

(defgeneric squared-side (shape)
  (:documentation "Squares the side value of a regular shape."))

Aproveitamos, também, para utilizar o suporte da linguagem a docstrings para criar documentação mínima para nossas operações genéricas. Isto poderia ser útil, caso esquecêssemos do que cada uma destas mensagens poderia requisitar.

Perceba que o uso do átomo shape como aparente argumento destas operações genéricas é completamente arbitrário, apesar de possuir carga semântica para o programador. Em outras palavras, Common Lisp não possui exigência sobre a natureza dos símbolos utilizados em argumentos de generics; eles só estão lá para "marcar lugares" de argumentos em métodos – isto será entendido logo mais.

Classes

Em CLOS, classes são definidas a partir de duas coisas: uma lista de superclasses das quais derivam, e uma lista de slots, cada qual com suas propriedades. Aqui não teremos nenhuma superclasse para derivar, mas temos três classes, cada qual com um slot relevante.

(defclass circle ()
  ((%radius :initarg :radius
            :reader radius)))

(defclass square ()
  ((%side :initarg :side
          :reader side)))

(defclass pentagon ()
  ((%side :initarg :side
          :reader side)))

A classe circle define nosso círculo. Temos um slot chamado %radius, que armazenará o raio do nosso círculo.

O mesmo vale para o slot %side de square e pentagon, que representa o tamanho do lado destas formas.

Veja que definimos duas propriedades extras para cada slot. A primeira é o initarg; a segunda, um reader. O initarg representa o átomo que simboliza a chave para definir o valor para aquele slot, durante o instanciamento da classe7.

Já o reader é a definição rápida de uma forma de realizar a leitura daquele slot, em outros cantos do código. Ele será necessário para que possamos, efetivamente, recuperar os dados da instância. No caso de circle, o raio de um círculo poderá ser recuperado de uma instância com (radius instancia). Situações similares ocorrerão para os lados de square e pentagon8.

Métodos

Métodos, em Common Lisp, nada mais são que especificações das operações genéricas.9 Ao definirmos o método, normalmente teremos um ou mais parâmetros na lista de parâmetros que determinam a forma como a operação será despachada, de acordo com o objeto passado por parâmetro.

Por exemplo, um argumento de assinatura (variavel nome-da-classe) implica que aquele método possui implementação para a classe nome-da-classe e, portanto, variavel terá uma mensagem a retornar mediante a invocação do método em questão10.

Realizaremos a implementação dos métodos por mensagem, ao invés de implementarmos todos os métodos para cada classe, por vez.

Perímetro

A implementação das operações de perímetro são simples. A passagem da mensagem perimeter para cada uma das instâncias das três classes realizará o despacho para o método relativo ao tipo da classe.

(defmethod perimeter ((s circle))
  (* 2 pi (radius s)))


(defmethod perimeter ((s square))
  (* 4 (side s)))


(defmethod perimeter ((s pentagon))
  (* 5 (side s)))

Área

O cálculo da área para um círculo e um quadrado também não é diferente, nem envolve complexidade extra alguma.

(defmethod area ((s circle))
  (* pi (radius s) (radius s)))


(defmethod area ((s square))
  (* (side s) (side s)))

Todavia, sabemos que teremos complexidade extra ao calcular a área de um pentágono. Vamos nos preparar para isto, definindo um macro11 que converte um ângulo em graus para radianos.

(defmacro deg->rad (angle-in-degrees)
  `(/ (* ,angle-in-degrees pi) 180))

Podemos, agora, definir a forma de se calcular a área de um pentágono. Começamos definindo uma função aninhada ao método12, que calcula o apótema. Utilizando esta função aninhada, e baseando-nos no cálculo do apótema e do perímetro do pentágono, calculamos a área.

(defmethod area ((s pentagon))
  (labels ((apothem (s)
             (/ (/ (side s) 2)
                (tan (deg->rad 36)))))
    (/ (* (apothem s)
          (perimeter s))
       2)))

Quadrado do lado

Aqui, definimos o cálculo do quadrado dos lados para o quadrado e para o pentágono. Note que, no caso do círculo, simplesmente não definimos o método.

(defmethod squared-side ((s square))
  (* (side s) (side s)))


(defmethod squared-side ((s pentagon))
  (* (side s) (side s)))

Utilitários

Da mesma forma como fizemos no "jeito" anterior, definiremos alguns procedimentos como utilitários, tanto para gerar nosso contêiner de instâncias como para gerar nossas operações.

As instâncias, seja lá quais forem, serão armazenadas em uma lista. O form collect, no macro iter, garante que cada uma das instâncias geradas sejam incorporadas ao fim da lista. Enquanto isso, make-instance demonstra como podemos instanciar uma classe qualquer (veja a utilização das chaves previamente definidas nos :initarg dos slots de cada classe).

(defun make-shapes (num-shapes)
  (iter (for x from 1 to (/ num-shapes 3))
        (collect (make-instance 'circle   :radius x))
        (collect (make-instance 'square   :side x))
        (collect (make-instance 'pentagon :side x))))

(defun sum-of-perimeters (list)
  (iter (for elt in list)
        (sum (perimeter elt))))

(defun sum-of-areas (list)
  (iter (for elt in list)
        (sum (area elt))))

Soma dos quadrados dos lados

Temos um pequeno problema ao calcularmos as somas dos quadrados dos lados: alguns de nossos objetos (mais especificamente, aqueles que sejam instâncias de circle) não implementam o método squared-side. Como proceder?

Há diversas formas de fazer isto. Podemos implementar um método a ser chamado para toda e qualquer mensagem enviada a circle, que não tenha uma resposta definida; mas não abordaremos isto aqui. Outra forma seria tratar a condição sinalizada quando o método não está implementado para o objeto13.

Mas faremos isto de forma ainda mais simples, para manter o código mais sucinto.

Lembra-se da definição da nossa operação genérica squared-side? Pois bem, Common Lisp é uma linguagem que permite a reescrita e a recompilação de certos "blocos" de código, mesmo enquanto o programa continua sendo executado. Podemos tanto escrever uma nova definição para squared-side quanto editar diretamente a definição inicial e recompilá-la, caso estivéssemos utilizando uma IDE de Common Lisp.

Nesta nova definição da operação genérica, temos um form extra ao fim, começado com :method, que define a implementação padrão do método para quaisquer classes que não possuam implementação para ele. Como queremos que círculos passem a não influenciar na soma, podemos criar, neste form, um método que simplesmente retorna o valor 0.

(defgeneric squared-side (shape)
  (:documentation "Squares the side value of a regular shape.")
  (:method (obj) 0))

Depois disso, basta implementar a função de soma dos quadrados dos lados, como se absolutamente nenhuma inconsistência pudesse acontecer antes.

(defun sum-of-squared-sides (list)
  (iter (for elt in list)
        (sum (squared-side elt))))

Função principal para testes

Definamos uma função qualquer, incumbida de gerar nossa sequência de dez formas, e então imprimir os resultados das operações na tela. O uso do nome main aqui é arbitrário, podendo ser substituído por qualquer outra coisa.

(defun main ()
  (let ((shapes (make-shapes 10)))
    (format t "Sum of Perimeters: ~a~%"
            (sum-of-perimeters shapes))
    (format t "Sum of Areas: ~a~%" (sum-of-areas shapes))
    (format t "Sum of Squared Sides: ~a~%"
            (sum-of-squared-sides shapes))))

Conclusão

Chegamos ao fim de ambas as implementações do mesmo problema. Possuimos duas formas de resolução, sob o que outrora seria o mesmo paradigma, porém estas duas formas mostraram-se bem diferentes.

Comparação

Podemos montar um pequeno quadro, destacando as partes mais relevantes das implementações e estabelecendo um paralelo entre elas.

Feature Java Common Lisp
Abrangência da OO Obrigatória Suportada
Dados internos do objeto Campos privados Slots
Modelagem genérica Interface Generics
Implementação do modelo genérico Total Parcial
Localização dos métodos Na definição da classe No pacote ou no top level
Abstração mental do método Ação relacionada ao objeto Mensagem passada ao objeto

Neste momento, peço que pause e pondere a respeito do que apresentei neste artigo. Veja se meu paralelo parece fazer sentido, se você notou mais alguma diferença (ou se não notou diferença alguma).

Independente do conceito visto como melhor por você, leitor, lembre-se de que situações específicas exigem ferramentas específicas.

Tangling dos arquivos

Como este artigo foi escrito no Emacs, em org-mode, você poderá obter o código do mesmo a seguir. Os arquivos das linguagens Java e Common Lisp, contendo o código-fonte em si, poderão ser obtidos ao colocar-se o cursor sobre o bloco de código a seguir, e utilizando o atalho C-c C-c:

(org-babel-tangle)
Clique aqui para ir para o código-fonte.

Licenciamento

Todo e qualquer código descrito aqui é disponibilizado sob a licença BSD 2-Clause. Para mais informação, veja este link.

Copyright (c) 2019, Lucas Vieira.

Notas de Rodapé:

1

Boa parte do que levo em consideração como sendo "orientação a objetos como originalmente concebida" foi o que vi Alan Kay explicando, em pessoa, na sua palestra na OOPSLA 1997. Minha descrição é compacta, então uma melhor compreensão dos aspectos e do contexto podem ser vistos na palestra em si.

2

Um círculo pode ser definido, matematicamente, como uma coordenada no plano, e o tamanho do seu raio. Como não lidaremos com a posição do círculo em nenhuma das hipóteses apresentadas, só precisamos obrigar o programador a fornecer o raio do círculo. Este conceito de mínimo de atributos necessários acaba se estendendo também ao quadrado e ao pentágono regulares que, aqui, são determinados pelos tamanhos de seus lados.

4

Vide o livro The Art of the Metaobject Protocol. Infelizmente ainda não tive a oportunidade de lê-lo, mas Alan Kay sugere que este livro é uma boa literatura para a compreensão de como a orientação a objetos deveria ser implementada.

5

Para saber mais sobre CLOS, você pode ler, de graça, os capítulos relevantes do livro Practical Common Lisp, aqui e aqui. Ademais, recomendo a leitura completa do livro para maiores informações sobre a linguagem.

6

O motivo para esta substituição é puramente arbitrário; ando experimentando com o uso de um vocabulário mais "líspico", ao invés do formato com átomos aparentemente soltos que o macro loop disponibiliza, por mera questão de corretude, mas isto é desnecessário. Para mais informações acerca disso, veja este paper, de Jonathan Amsterdan (também disponível em HTML).

7

A real forma de utilização destas chaves será vista na seção de Utilitários, mais adiante.

8

Um :reader de um slot define apenas uma forma de recuperação dos dados, dada uma instância qualquer da classe. Para que o valor seja alterado, é necessário definir um :writer. Por exemplo, caso o :writer para o raio do círculo fosse chamado radius, poderíamos redefinir o raio com (setf (radius instancia) valor). Adicionalmente, quando o :reader e o :writer têm o mesmo nome, podemos simplesmente definir o que chamamos de :accessor. Se radius fosse o :accessor do raio, poderíamos tanto recuperar o raio com (radius instancia) quanto redefinir o raio com (setf (radius instancia) valor). Isto evita a necessidade da utilização de funções de acesso a um slot de uma classe, e também evita a necessidade de definir genéricos e métodos para tal.

9

Na verdade, é possível definirmos métodos, sem a necessidade de especificar as operações genéricas para eles (neste caso, o compilador criará as operações genéricas automaticamente). Todavia, é boa prática ter genéricos especificados previamente, da mesma forma como um overview do conteúdo de um arquivo em C/C++ é melhor identificado pelos protótipos nos cabeçalhos (arquivos .h, .hpp, .hxx, etc).

10

Podemos ter métodos que são despachados de acordo com os tipos de um ou mais argumentos, ou seja, mais de um argumento pode ter o nome de sua classe especificado na implementação do método. Isto é mais útil que realizar verificações por tipos de classes para certos argumentos.

11

Em Lisp, macros são estruturas capazes de gerar partes de código em tempo de compilação, efetivamente sendo as estrelas da metaprogramação na linguagem, juntamente com a chamada homoiconicidade. Contudo, dialetos de Lisp são famosos por tornar a definição de macros uma tarefa extremamente simples, além de encorajada – desde que, como qualquer outra feature de uma linguagem, não haja abusos em seu uso.

12

Em Common Lisp, funções aninhadas são definidas através dos "blocos" flet e labels (este último é capaz de definir funções aninhadas recursivas), sendo as funções definidas sob estes blocos válidas até o final do "bloco" em si. O equivalente em comportamento para macros é o macrolet.

13

Enquanto algumas linguagens orientadas a objetos possuem o conceito de exceções que são sinalizadas quando uma situação ocorre – exceções estas que, quando não-tratadas, interrompem imediatamente a execução do programa –, Common Lisp possui a ideia de conditions, que suportam a intervenção direta do programador no REPL ou na IDE, quando não são tratadas. O tratamento de uma exceção normalmente ocorre através da utilização de blocos try-catch, enquanto conditions possuem handlers, que podem também estar associados à chamada automática de restarts, sejam eles definidos ou não pelo programador. Mais sobre isto poderá ser visto no capitulo relevante do Practical Common Lisp.

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